EFL Learning Gamification: Exploring High School Learners’ Vocabulary Acquisition Through Experimentation

Penulis

  • Like Raskova Octaberlina Universitas Islam Negeri Malang

Kata Kunci:

Bahasa Inggris, Gamifikasi, Siswa SMA, Penguasaan Kosakata

Abstrak

Artikel ini menyelidiki keefektifan penggunaan video game sebagai alat untuk pembelajaran kosa kata, dengan fokus khusus pada game simulasi populer, Harvest Moon. Studi ini membandingkan hasil belajar kosakata dari dua kelompok siswa: satu kelompok belajar kosakata melalui metode tradisional, dan kelompok lain yang belajar kosakata melalui permainan Harvest Moon. Sehingga, desain kuasi-eksperimental digunakan, dan data kuantitatif dikumpulkan dari pra dan pasca tes untuk mengukur penguasaan kosa kata. Selain itu, data kualitatif dikumpulkan melalui survei, wawancara dan observasi untuk memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang pengalaman siswa. Temuan mengungkapkan bahwa siswa yang mengaplikasikan game Harvest Moon menunjukkan perolehan kosa kata yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok belajar tradisional. Selain itu, data kualitatif menunjukkan bahwa sifat permainan yang imersif dan menarik, serta penggunaan kosa kata kontekstualnya, secara positif memengaruhi motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran bahasa. Hasil ini berkontribusi pada perkembangan penelitian tentang pembelajaran bahasa yang digamifikasi dan menyoroti potensi video game sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan hasil pembelajaran kosa kata.

Diterbitkan

2023-05-25

Terbitan

Bagian

Articles